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안랩人side/안랩!안랩인!

대한민국에서 IT인으로 산다는 것은

얼마 전 KBS 생생정보통에서는 '대한민국에서 IT인으로 산다는 것은' 편이 방영되었다. 스트레스는 직장이라면 누구나 다 있지만, 혹자는 ‘IT 분야의 스트레스는 타 직종보다 심하다’고 단언한다. 보안 사고, 오류 발생 등으로 즉시 해결해야 하는 비상 사태가 많기 때문. 그런 까닭에 퇴근 시각이 자정을 넘기기 일쑤다. 하지만, 그들은 그 속에서도 순간순간 쾌감을 느낀다. IT인의 삶과 애환, 그리고 보람은 무엇인지 방송에 다 담지 못 한 내용을 전한다. 안철수연구소 사내벤처로 출발해 당당히 분사한 노리타운스튜디오 창립 멤버의 솔직하고 적나라한 육성을 정리했다. 

왼쪽부터 대표 송교석, 게임 비자 담당 박현주, 아트 담당 이병규, 이창명 주임연구원, 최호진 책임연구원.


창업 초기 IT 벤처와 철야의 상관 관계 
 

- 세 명으로 시작했다던데?
이창명 : 신입사원으로 입사해 첫 출근하자마자 구르마를 끌고 컴퓨터를 나르며 오피스텔로 출근하던 게 기억난다. 그때 팀장이던 송 대표가 병원에 가서 사무실에 신입사원 두 명밖에 없었는데, 언제 퇴근해야 할지 잘 몰라서 멍하니 있다가 밤 9시에 갔다.


송교석 : 초창기에는 아무래도 여러 가지 여건이 갖추어지지 않고 인원도 적은 상황이라 밤을 샐 일이 많았다. 출근해서 자리에 앉으려고 의자를 꺼내보니 발 밑에 사람이 자고 있었다. 철야를 하고 책상 밑에서 자고 있던 거다.

박현주 : 당시 이창명의 메신저 닉네임이 '최소한 37.5도는 돼야지 일할 맛 난다'였다. 사무실 실내 온도가 37.5도였는데 사람도 PC도 많아서 열이 많이 났다. 총무팀에서 방문했는데, 일부러 에어컨 껐다가 오면 켜 놓고 "저희 정말 덥거든요." 그랬던 적도 있다.


- 유일하게 여성 멤버인데 어땠나? 더 힘들지는 않았나?

박현주 : 일단 이 친구들이 날 여자로 생각 안 한다. 같이 일할 때는 성별 차이 없이 일하는 게 더 재밌고 편하다. 내 별명이 박중사이다. 
 

실패는 성공의 필수 조건 


- IT라고 하면 성공의 기회, 소위 '대박'이 있다던데?

박현주 : 우리는 비즈니스를 하는 사람이기 때문에 항상 대박은 꿈꾼다. 그런 게 사업을 하는 원동력이 될 수 있지 않을까.

- 대박도 있지만 불안하기도 할 것 같은데?
이병규 : 불안한 건 있다. 초기에 오픈했던 서비스가 종료된 것도 있고. 하지만, 그때 사용한 기술은 계속 내 기술로 남고 다른 기술을 사용할 때 밑거름이 된다. 실패를 해야 다른 기회가 왔을 때 훌륭하게 해낼 수 있기 때문에 실패를 그렇게 두려워하지는 않는다.

- 우리나라 현실, 실패에서 배운다고 하지만 현실이 냉혹하지 않나?

송교석 : 현실은 냉혹하다. 실리콘 밸리는 실패의 요람이라는데, 우리나라는 환경이 뒷받침되지 않는다. 환경은 냉혹한 게 사실인데 그런 환경에서도 하고 싶은 일을 즐겁게, 성과를 내면서 할 수 있는 기회가 있다는 것 자체가 축복이다. 그 환경 속에서 최선을 다하고 있다. 

 

- IT업은 어떤 점이 좋은가?

박현주 : 내가 사용하는 기기에서 내가 만든 서비스를 볼 수 있다는 것. 그리고 반응이 매우 빠르고, 빠른 반응에 나도 재빨리 활용할 수 있다는 점이다. 내가 하는 기획 업무는 사용자가 어떤 이야기를 할 때 잘 캐치하는 게 중요하다. 그러기에는 오프라인보다 온라인이 훨씬 빠르고, 내가 어떤 반응을 보였을 때 상대방의 반응도 금방 받아들일 수 있다. 
 

먼저 시작한 미니홈피가 페이스북에 밀린 이유 


- 게임은 왠지 덜 중요하고, 청소년에게 악영향도 있다고 생각하기 쉬운데?
송교석 : 모든 업무가 마비되는 힘든 상황일 때 게임은 사치일 수 있다. 그런 상황에서는 사치인데, 일반적으로 생활하다보면 여가는 반드시 필요하지 않나. 그런 측면에서 게임은 일반 유저에게 여가 활동의 하나로 큰 역할을 하는 위치로 성장했다. 나름대로 자부심을 가지는 건 유저들 간에 친목을 다질 수 있는 기회를 만들어주는 게임을 만들기 때문이다. 소셜게임의 특성 자체가 친구들과 어울려야 게임이 더 즐거워진다.


- 게임이 IT 산업에서 차지하는 비중은 어떤가? 전도유망한 것 같은데?

송교석 : 전세계 규모가 작년 기준으로 50조원, 한국에서 5조원, 1/10 이상의 부분을 한국에서 만든다. 우리나라가 IT 강국이라고 10년 전부터 말하지만, 어떻게 보면 굉장히 작은 부분일 수 있다. 한국이 잘했던 건 IT가 발전하기 위한 인프라를 다른 나라보다 먼저 깐 것이다. 그 기반 위에서 먼저 성장한 대표적인 분야가 게임이다. 게임이 영향력 있는 위치에 올라와 있고, 앞으로 계속 발전시켜서 전세계를 선도할 수 있어야 한다고 생각한다.  

- 98년에 IT 열풍이 불었는데, 07년 페이스북과 같은 열풍이 불었을 때 국내 IT 업계가 발빠르게 대처하지 못 한 원인이 무엇인가?
송교석 : 여러 가지 원인이 복합적으로 있을 것 같다. 사실 우리나라에서 선도적으로 시작한 게 굉장히 많다. '미니홈피'도 그랬고, 개인의 질문에 대중이 답변을 해주는 '지식인' 서비스를 비롯해서 그동안 굉장히 혁신적인 서비스가 많이 있어 왔다.
그런데 그것들이 우리나라에서 시작한 지 5년, 7년 이후에 뒤늦게 미국에서 성공을 했다. 참 안타까운 현실이다. 혹자는 너무 빨랐다고 얘기한다. 우리가 미국인, 미국 서비스가 아니기 때문에 결국 그렇게 됐다고도 하고. 


'미니홈피'는 도토리, 버츄얼 커런씨 같은 형태로 페이스북에서 활용되는데 2004년에 가상화폐를 왜 구입하냐를 놓고 미국에서 논의를 했어요. 이건 아시아, 한국이니까 도토리를 구입하지, 미국에서 아바타에 옷 입히려고 팔면 망할 거다. 그랬는데 지금은 그 시장이 엄청나게 커졌어요. 혁신적인 것을 만들었지만 우리는 그것으로 결실을 거두지 못 하는 상황이거든요. 그 이유는 사회가 같이 고민해야 할 것 같다.

- 가상화폐를 도덕적으로 제지하는 사회구조가 있지 않았나?

박현주 : 이미 국내에서는 도토리의 사례가 있잖나. 사회적인 분위기보다는 그 나라, 그 사람들이 좋아하는 부분에 대한 이해도가 떨어지지 않았나 생각한다. 서비스하는 사람들은 자기 것만 챙기려고 한다. 내 것을 퍼주면 더 많은 걸 받을 수도 있는데. 서비스 운영자들의 마음가짐이 글로벌하지 못 했기 때문이란 생각도 든다.


3D? Delight가 3배라는 뜻!

 

- 97~98년 당시 IT 인재에 관심과 지원이 많았는데 요즘에는 좀 줄었다. 그때에 비해 후배들도 이쪽 일을 안 하려고 하는데 어떤가?
송교석 : 왜곡된 경우도 많지만 반대로 긍정적으로 본다면 지원책이 알게 모르게 늘어난 건 사실인 것 같다. 그런 것이 현실적으로 소프트웨어 개발을 하는 사람에게 도움이 될 수 있는 지원인지는 의문이 있지만.

이병규 : 돈이 모이는 곳에 사람들이 가게 마련이다. 자본이 들어올 때 사람들은 열심히 학원도 다니고 국가에서 지원책도 나오고 그러는 것 같다. 그럴 때 나오는 지원이 구조적으로 질 좋은 사람을 키워낼 지원이냐, 단지 사람이 부족한 것을 채우기 위한 지원이냐에 차이가 있다. 질 좋은 사람을 배출해내는 변화가 없었기 때문에 아쉽다. 면접을 볼 때도 사람은 많은데, 우리가 요구하는 수준이 살짝 높은 건지, 많이 없더라. 질적인 성장이 이루어졌으면 사람이 필요할 때 순조롭게 공급될 텐데.


-대한민국에서 IT를 직업으로 삼는다는 것은?

이병규 : 어떤 직업이든지 그 분야의 최고가 되려고 하고, 그 분야의 모든 걸 설명할 수 있는 수준의 지식을 습득하고, 그걸 자기가 만든 것과 연결할 수 있다면 그건 어려운 일이나 필요악이 아니라 사람들에게 드러낼 수 있는 훌륭한 도구라고 생각한다.


박현주 : 대체로 IT인이 아닌 사람이 멋진 일을 한다. 우리끼리는 3D라고 얘기하기도 한다. 처음엔 사실 고생스러운 부분이 없지 않다. 그런데 고생이 빛을 발할 때 희열은 상당하다. 3D가 어쩌면 Delight가 3배라는 의미로 다가올 수 있다는 것을 맛보았기 때문에 떠나지 못 하는 듯하다.

송교석 : 하루하루가 도전이다. 하루하루가 급변하기 때문이다. 대학교 때 공부한, 자격증 따기 위해 공부한 걸 평생 써먹을 순 없다. 기술이 하루가 다르게 변니 회사에서 직급이 올라가더라도 계속 공부해야 하고 새로운 분야가 나오면 또 학습해야 한다. 배우는 것이 누적되기 때문에 새로운 것을 배우는 속도가 점점 빨라지는 장점이 있다. 하루하루 달라져야 하는 게 IT인으로 사는 생활이 아닌가 싶다.

또 하나는 '만들어내는 사람'이다. 실제로 실행해서 만들 수 있는 사람. 누구나 말로는  쉽게 지시하고 "이거 왜 못해?"라고 얘기할 수 있지만 실제로 하는 사람은 된다, 아니다를 알기 때문에. 실행하는 사람으로서의 표본이 IT인이 아닐까 생각한다.

이창명 : IT인으로 사는 거, 힘들지만 순간순간 쾌감이 있다. 굉장히 어려운 일이지만 그 쾌감이 있으려면 자기 스스로 동기부여를 해야 한다. 스펙 쌓기보다는 개인의 창의성과 열정이 우선시되는 분야다. 우리나라 환경이 아직까지는 열악하지만 긍정적인 방향으로 가고 있기 때문에, 앞으로 IT로 꿈을 꾸는 것은 창의적이고 도전적이고 책임감이 강하고, 하고 싶은 것이 정확한, 스스로 벤처 정신이 있어야 가능한 시대가 오지 않을까 생각한다.


- 스펙은 하나도 안 보나?

송교석 : 스펙을 전혀 안 본다고 하면 거짓말이겠지만, 더 중요한 게 있다. 스펙이 좋은 분들이 지원을 많이 하지만 그 분들이 된다는 보장은 없다. 오히려 우리가 보는 건 빠른 학습능력, 얼마나 창의적으로 이 일을 헤쳐나갈 수 있느냐, 그리고 기본기를 본다. 스펙을 쌓을 수밖에 없는 환경이 만들어졌기 때문에 많은 사람이 스펙 쌓는 데 열중한다. 근데 실제로는 어쩌면 도움이 안 될 수 있다는 것, 오히려 기본기 쌓고 창의적인 생각을 많이 하는 게 더 중요하다는 것을 강조하고 싶다.


- 기본기란 무엇인가?

송교석 : 컴퓨터 개발을 한다면, 프로그래밍에 대한 기본기가 될 것이고. 그림 그리는 분이라면 그림을 잘 그리는 것. 일반적으로 스펙 쌓기에서는 전공 외 여러 가지를 쌓아야 하지 않나. 그런 것보다는 기본에 충실한 것이 중요하다. Ahn

사내기자 이하늬 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀